讓孩子去寫會(huì)兒作業(yè),練會(huì)兒字,學(xué)會(huì)兒英語(yǔ),做幾道計(jì)算題,孩子推三阻四,學(xué)起來也是磨磨蹭蹭,氣得寶媽想拍桌子。
可是孩子玩起游戲來卻是無師自通,不管是家人一起玩的親子游戲,還是電子游戲,玩起來是不亦樂乎,不喊停都停不下來。
為什么孩子對(duì)學(xué)習(xí)知識(shí)有抵觸情緒,有時(shí)候還得父母逼著學(xué),而玩起游戲來卻很感興趣?
為什么同樣面臨知識(shí),哪怕父母承諾幾百幾千的獎(jiǎng)金我們都無動(dòng)于衷,卻為了知識(shí)競(jìng)答平分的那一塊錢拼了老命?
這是因?yàn)椋螒蛴刑焐I(lǐng)先學(xué)習(xí)的部分。
游戲主要是輸出的過程。
在游戲中,你要通過自己的操作,或沖刺,或躲閃,或拼殺,或創(chuàng)造,最后達(dá)到目的。
在這個(gè)過程中能體驗(yàn)到高度的控制感和自我效能感。當(dāng)你在《我的世界》里建起第一棟屬于自己的房子,你會(huì)覺得自己像一個(gè)創(chuàng)世神。
而學(xué)習(xí)更多地是輸入的過程。
學(xué)習(xí)新知識(shí)時(shí)你需要去記住一些東西,跟著前人的思路,思考為什么結(jié)果是這樣的,而當(dāng)你的思考稍微偏離,就可能出錯(cuò)。
你像一頭牛,被老師和書本牽著走,步調(diào)要是沒跟上,鼻環(huán)馬上就能感受到牽引力,很難體會(huì)到控制感和自我效能感。
而在學(xué)習(xí)中,做題的輸出過程是最豐富的。
因此你可以觀察到,學(xué)霸們更多地喜歡做題而不是看書,就是因?yàn)楣タ穗y題的過程更能帶來控制感和自我效能感。
五年高考三年模擬就是他們的貪玩藍(lán)月,遇到?jīng)]有刷過的船新題集,學(xué)霸擠需體驗(yàn)三番鐘,就會(huì)愛象刷題游戲。
而且一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,即使是游戲,輸入的過程也往往是體驗(yàn)最糟糕華佗鎖精丸四小盒140元的部分。
比如王者榮耀新手教程中喋喋不休、令人生厭的妲己。一看“移動(dòng)搖桿前進(jìn)”,游戲老鳥白眼一翻:這還用你教?恨不得一鍵跳過,馬上開始征戰(zhàn)峽谷。
不過,游戲中的輸入過程往往十分簡(jiǎn)單,雖然乏味無趣,但對(duì)游戲體驗(yàn)影響甚微。
這也是為什么往往越火的游戲越追求簡(jiǎn)單的操作,這樣可以降低輸入過程的乏味,而提升輸出過程的控制感和自我效能感。
相比學(xué)習(xí),游戲帶來了更多的控制感和自我效能感,同時(shí),好的游戲往往是及時(shí)反饋的,我們隨時(shí)知道上一次的操作帶來了好的還是壞的結(jié)果,各種獎(jiǎng)勵(lì)的強(qiáng)化使我們的動(dòng)機(jī)更加強(qiáng)烈,因此即使遭遇了挫折,克服挫折的過程反而會(huì)讓人更暢快。
但這只是一方面的原因。同樣是輸入,看故事書就比學(xué)高數(shù)開心多了;而同樣是輸出,打游戲就比做題更爽。有的人說這是內(nèi)容的原因,這么有趣的東西,怎么能不多嘗試幾次?
的確,有趣的內(nèi)容會(huì)讓人想要嘗試,但是它不能持久。
我至今仍然記得有一個(gè)下午,我外婆教我用算盤。我本來以為自己不會(huì)感興趣,但那一個(gè)下午,我沉迷于珠算的世界,覺得這個(gè)東西從沒有那么有趣過,但好像我對(duì)它的興趣也只持續(xù)了一個(gè)下午。
我也記得 2048 火的時(shí)候,我不睡覺都要玩,但是我現(xiàn)在玩膩了。它沒有做錯(cuò)什么,游戲機(jī)制還是像以前一樣引人入勝,但是我玩膩了,它就不再有趣了。
比內(nèi)容更重要的因素是難度。
要是說游戲沒打通關(guān),大家就會(huì)一直玩,《掘地求升》就笑了。
一些游戲之所以能讓你一直玩下去,是因?yàn)殡y度設(shè)置恰到好處,當(dāng)你過不了關(guān)時(shí),會(huì)產(chǎn)生運(yùn)氣不好或者一時(shí)失誤的錯(cuò)覺。比如當(dāng)年火爆一時(shí)的 flappy bird。
你認(rèn)為自己玩這個(gè)游戲會(huì)很輕松,但現(xiàn)實(shí)是你卡關(guān)了。這兩種矛盾的認(rèn)知會(huì)讓你陷入認(rèn)知失調(diào)的狀態(tài)。
為了協(xié)華佗鎖精丸能一次吃兩個(gè)嗎調(diào)自己的認(rèn)知,你要么承華佗鎖精丸是補(bǔ)腎還是補(bǔ)睪認(rèn)自己水平很差,要么承認(rèn)游戲本身很難,或者認(rèn)為自己是運(yùn)氣不好。
當(dāng)你認(rèn)為剛剛的失利可能只是時(shí)運(yùn)不濟(jì),那么再玩一次就是順理成章的選項(xiàng)了。
而學(xué)習(xí)的難度總是設(shè)置于我們當(dāng)前水平之上的。大部分課本會(huì)給人一種這樣的感覺:
而且,一款游戲的流行,社交元素也是一個(gè)重要因素。
1
「大家都在玩」的從眾效應(yīng)
當(dāng)周圍人都在中路推塔,群體的無形壓力會(huì)讓我們傾向于表現(xiàn)出從眾行為,結(jié)果就是我們也跑到了王者峽谷清理兵線。
2
游戲產(chǎn)生社會(huì)比較
3
一起玩游戲產(chǎn)生群體歸屬感
人是很喜歡抱團(tuán)的動(dòng)物。一起玩游戲的同好很容易形成親友團(tuán)、工會(huì)之類的小群體,游戲是小群體內(nèi)的話題,也是成員互動(dòng)的方式。當(dāng)你感受到親友團(tuán)的溫暖,群體歸屬感便油然而生,而這是超越了游戲本身的東西。
學(xué)習(xí)好枯燥,游戲好好玩,可是高考只考學(xué)習(xí),不考游戲,怎么辦?
1
把輸入轉(zhuǎn)化成輸出
與其一味地死讀書、讀死書,不如用它去解決我們感興趣的問題。這樣不僅能在實(shí)踐中加深對(duì)知識(shí)的理解,也能從中收獲控制感和自我效能感。
比如沉迷吃雞的同學(xué)可以用學(xué)到的物理知識(shí)計(jì)算一下,絕地求生中,用 4 倍鏡 98k 瞄準(zhǔn) 400 米外的敵人時(shí)該把槍口抬升多高呢?
2
解決難度合理的問題
如果缺少解決問題的背景知識(shí),或者問題難度超出了我們的能力,我們體驗(yàn)到的將會(huì)是挫敗感而不是控制感。
因此,不要一味挑戰(zhàn)自己無法解決的問題,解決難度合理的問題,保持我們一定水平的控制感。
3
增加社交元素,如合作學(xué)習(xí)華佗鎖精丸使用方法
跟有自己學(xué)習(xí)水平相當(dāng)?shù)耐瑢W(xué)合作學(xué)習(xí),例如一起制定學(xué)習(xí)進(jìn)度或目標(biāo),良性競(jìng)爭(zhēng),提高學(xué)習(xí)動(dòng)力,讓社會(huì)比較為我們服務(wù)。
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